Bleeding Edge – Análisis

Ninja Theory se ha ganado un nombre gracias a sus juegos de acción apoyados en una fantástica narrativaCome from Online Betting Site. No es lo único que han hecho, y la idea de multijugador competitivo ya llevaba tiempo rondando por las cabezas del estudio británico. De hecho, no nos sorprendería que el origen de Bleeding Edge estuviese en este proyecto cancelado, y que fuese una revisión del mismo para adaptarse a la tendencia que los MOBA despertaron hace algunos años e intentar encontrar así editora. Sea como fuere, cuando Microsoft compró el estudio le dio luz verde a este proyecto que, finalmente, ya está disponible para todos.

Videoanálisis

Un equipo de lo más dispar

Bleeding Edge es un MOBA más centrado en el hack & slash que otros títulos similares, en el que dos equipos de cuatros jugadores se enfrentan en diferentes desafíos.

La base es similar a la de otros MOBA, pero la jugabilidad nos parece diferente, con un notable enfoque en el combate cuerpo a cuerpo, que requiere, más que nunca, que todo el equipo permanezca junto y organizado. Ahora mismo hay dos modos, uno de capturar zonas, y otro en el que tenemos que recolectar objetos que aparecen por el escenario y entregarlos en zonas concretas.

Tenemos un plantel de 11 personajes (pronto serán 12) divididos en tres categorías, asesino, apoyo y tanque. Como os podéis imaginar, cada uno tiene una función diferente, con los asesinos ofreciendo un acercamiento más letal y ágil, diseñados para causar daño de manera rápida y efectiva; los de apoyo se dedican a curar y a proteger al equipo, aunque algunos también tienen habilidades para entorpecer al equipo rival; y, finalmente, los tanques, son personajes mucho más resistentes, que también pueden causar mucho daño, pero son generalmente más lentos. Cada personaje, a su vez, cuenta con varios tipos de habilidades: tres básicas, tres especiales (que tienen un tiempo de recarga) y una superior (de dos a elegir, que tiene un tiempo de recarga aún mayor).

Cada equipo puede tener su estrategia, pero a nosotros nos ha parecido fundamental tener un personaje de cada tipo. Un miembro centrado en el apoyo se vuelve esencial para salir exitosos de las escaramuzas que se forman constantemente, y los tanques y los asesinos son esenciales para acabar con el personaje de apoyo del equipo rival, así como para proteger al nuestro. En nuestras partidas hemos encontrado decisivo eliminar el apoyo de los contrarios; sin él, se abre una puerta para alcanzar la victoria en cada enfrentamiento. La cooperación con tu equipo es esencial y, en general, hay una sensación de que el núcleo está bien equilibrado, incluso si algunos personajes parecen estar algo desequilibrados.

También nos gusta el sistema de progresión, que en lugar de simplemente hacernos más fuertes, abre puertas a la personalización. Subiendo de nivel desbloquearemos modificadores que nos permiten alterar diferentes valores, haciendo que cierta habilidad dure más, o que cierto movimiento se recargue más rápido, por ejemplo. Nos parece una manera muy inteligente de mantener el juego más o menos justo independientemente del nivel, dejando que sea la estrategia y adaptar cada personaje a nuestra manera de jugar lo que evolucione.

¿Son compatibles el MOBA y el hack & slash?

La idea, el concepto que hemos jugado, nos ha gustado, pero creemos que se podría haber ejecutado de otra manera. Nos parece un juego cuya jugabilidad puede hacerse un poco confusa, y para facilitar leer lo que está pasando, se ha apostado por un ritmo un tanto lento. El resultado son batallas igualmente caóticas… pero con un ritmo más pausado. Obviamente, cuanto más juguemos, más fácil es entender qué está pasando, pero crea una barrera demasiado elevada para nuevos jugadores que no está tan presente en otros títulos similares.

Además, el hack & slash es un género rápido y ágil, y en su transición al MOBA se ha ralentizado con un resultado… extraño. Aunque tenemos habilidades y un modo «vehículo» para movernos más rápido, la velocidad general de desplazamiento es bastante lenta, y vamos a tener muchos momentos de persecución un tanto ridículos, con nuestro rival huyendo superdespacito, que acaban resultando cómicos. Y, ojo, que entendemos las decisiones y, como decimos, el concepto nos gusta, pero creemos que hay algunos aspectos con bastante margen de mejora.

Este acercamiento un tanto curioso a la velocidad va de la mano con el diseño de escenarios. Hay multitud de plataformas que nos permitirán saltar o transportarnos más rápido; incluso veremos zonas de captura que van moviéndose por el mapa. En general, los mapas ofrecen un diseño interesante, y entenderlos y aprovecharlos será esencial. No son brillantes, pero cumplen con su cometido con creces, ofreciendo siempre recompensas si los aprovechamos.

Esquinas por pulir

Bleeding Edge, en lo técnico y audiovisual, nos parece un juego con ciertos altibajos. Por una parte, la mayoría de personajes nos encantan, haciendo gala del siempre buen hacer artístico de Ninja Theory; pero por otra parte, los mapas nos parecen algo más genéricos. En Xbox One X, el juego se mueve bastante bien, a 60 imágenes por segundo, pero hemos visto muchos jugadores teletransportándose momentáneamente durante las batallas, algo bastante molesto en un título así, y más cuando sólo participan ocho usuarios, por lo que sospechamos que el código de red necesita más trabajo.

Como nota, decir que el juego nos llega en castellano, aunque con problemas injustificables a estas alturas. Utilizar fuentes incompatibles con idiomas europeos, que muestran caracteres rotos en lugar de tildes, es algo que un estudio como Ninja Theory no se debería permitir. Aparte, hay frases en inglés sueltas de vez en cuando, lo que termina de hacer evidente la escasa preocupación por los usuarios no angloparlantes.

Un concepto cuyo brillo se deja entrever

Bleeding Edge es un juego con buenas ideas y que, desde luego, os animamos a probar si tenéis Game Pass. Eso no quita que nos dé la sensación de estar todavía un poco verde. Desde los problemas de traducción a algunos problemas del código de red, pasando por lo limitado de sus opciones (no hay partidas clasificatorias, sólo un modo en el que te metes y juegas a lo que te toque), lo nuevo de Ninja Theory nos deja con la sensación de que hay todavía trabajo por hacer para pulir una base que puede brillar en el futuro, pero que a día de hoy ofrece un reflejo un tanto borroso.

Hemos realizado este análisis en Xbox One X con un código que nos ha proporcionado Microsoft.